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PS2火影忍者疾风传2人全开的秘籍
选择画面->
对着
强敌返悔对决
->
按住R1+R2.再按顺序按
口△口△->放开R1R2->按住L1+L2,按顺序按
右上右上
->放开L1L2
->同时把2个摇杆按下去(注意是按下去,不是方向的下.)
听到声效就哪蠢成功了.
或者
在菜单或者选人的时候按~三个三角漏缓正+一个正方形+一个圆+一个叉+L1+L2+下+上
,都可以试一下
火影忍者疾风传2怎么调对战
1、设置里有星级,调一下就行。2、选人画面按START,难度选择调到最右。
3、设定镇蚂里面有对战调节昌旅戚选择调节到指定位置就可耐陵以了。
火影忍者2:疾风传评价怎么样?好玩么?
《火影忍者2:疾风传》评价非常好,挺好玩的。“九尾来袭”是游戏的开始,也是游戏场面最燃的一段,它的地位有点像《战神3》的开局。我们感受到九尾无比的压迫感,而三代目、四宽烂代目火影同九尾周旋的场面也相当好看,尤其三代目的战斗节奏很快,紧张得让人喘不过气来。
作为一家日本开发商,Cyber
Connect2所制作的游戏没什么让人眼前一亮的图形技术特性,但在还原漫画风格上他们做得很成功。《火影忍者疾风传:究极忍者风暴3》同系列之前的作品一样都是还原度超高的动画渲染风格。2D的背景贴图没什么说的,3D的人物建模和招式能做到如此还原实在是值得火影迷欣喜。
但值得注意的是,游戏中的人物建模水平虽然比之前略有提高,但边缘锯齿依然较明显,主要是勾勒人物轮廓的线条断断续续。PC版本有小幅改进,但整体依然很磕碜。在整体还原度极高的情境下,诸如锯齿这样的瑕疵会显得格外刺眼。我们有理由相信次世代的《火影忍者》游戏应该会解决这个问题,那样的话,就还原度而言游戏便将无可挑剔了,不过现在是无解了。
由于剧情的推进,重要角色都有了新招式,还有些新人物登场,大多数角色的招式同之前相比无甚变化。系列老玩家分分钟就可以上手,而新手花不了太多时间也能了解这个游戏的战斗设计思路——前提是你没有语言障碍,想来这次国内玩家压力要小得多了。
《火影忍者疾风传:究极忍者风暴3完全爆发》的核心玩法是对战,从形式上蔽巧慎来说它也确实是格斗游戏。毕竟想要让漫画中众多的人物都有发挥空间,格斗是最好的表现形式。但流程中动作游戏的成分也越来越多,比如三代目火影VS九尾那一段就是典型的动作游戏的boss战,而佐助在五影会谈上同武士们的较量怎么看都是清版ACT的标准流程,至于主线战斗中的各种QTE推进的情节,算什么都不能算格斗游戏的标配。
可以说这是一款以1V1对战为主要形式的ACT,用《街头霸王》《VR战士》的标准来衡量它系统的平衡性、严谨性、可钻研性未免有点高射炮打蚊子。如果我们用日式ACT的标准来看该游戏的话,它也可谓自成一派,只是战斗系统依然算不上很严谨。角色的实力不完全同戏份成正比,给人以更多惊喜。
尾兽模式的鸣人的普攻就不是谁都能吃得消的,而迪达拉、二代水影的远程攻击也是很多新手的噩梦。我觉得游戏技术含量最高的就是替身术了,不是说它不容易搓出来,而宏敬是因为它,游戏才有最基本的多样性。至于各种漂亮的招式,它只跟还原度有关,和系统关系不大,反正搓法千人一面。
基本上《火影忍者疾风传:究极忍者风暴3完全爆发》的重大场面都是不输动画的,但尾兽化鸣人VS六大尾兽那一段的战斗不怎么给力。虽然鸣人同九尾和解的剧情相当不错(这里表扬一下后出的动画版,这一段很感人),但大九尾的攻击相当得不潇洒,滚、抓+尾兽玉攻击未免太儿戏了吧老师。没有把握诀窍前我大九尾各种憋屈,而把握诀窍后我虐六大尾兽跟玩一样,但被虐和虐都很没有意思,因为打得实在不爽。
火影忍者疾风传2,图片源自网络图文无关
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