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阵法系统:副本策略的另一种尝试
之前一直欣慰天刀没有落入传统3DMMRPG的战斗俗套(战法牧)模式。但就天香门派的问世以后,以及各个职业的改动,策划们似乎渐渐怀疑起自己所做的尝试,开始向战法牧游戏的边缘撤退。如果说之前的心法(调戏、龟息、灵素什么的)设置只是有一点战法牧的影子,但如今天香门派的问世无疑是国产游戏独立创新的彻底沦陷。不可否认战法牧是一种比较科学的战斗合作模式,但真就无法替代了吗?我看倒未必。也玩了这么久天刀了,现在我就游戏内自身的一些设计举例,来说明我的思路。
一、阵法系统可运用于玩家
打过副本的都知道龙首信娘和咒哥拥有“合击技”,血衣楼冶儿拥有大范围定力破坏阵(类似地刺,玩家在区域内移动将受到大量定力伤害)以及郡王府老二的“枪阵”,还有郡王府老三的“单挑模式”。加之每个洞橘boss都会“拼内力”,完了会有“虚弱”与“狂暴”之分。
如此之多的副本表现不就是最好的证明么,证明什么?阵法系统的可行信。我们为什么不能将BOSS的技能表现运用到玩家身上呢?
玩家大可不必分为战法牧职纳信团业,就以天刀的现有设置为基准(天刀现有设置比较适合单人PVP)。而群战和PVE我们交给阵法系统。阵法也可以有被动和主动之分。
⑴
合击(双人阵)
合击可根据不同身份职业(后面我会讲到)而有所不同,江湖秘籍也可少量给予。
在这里我们阵型的依据依然是“战法牧”。所以阵法主要分为攻击、防坦手御、治疗三个主要方向,而后可延伸为高攻高爆(攻攻)、攻守兼备(攻防)、高防高血(防防)、可攻可疗(攻疗)、可防可疗(防疗)、瞬疗复活(疗疗)。
合击发动需要一定条件,满杀意或者单独出一个合击值(固定CD,可用阵法升级减少CD)。
玩家发动合击后需一名队友响应,响应后由发起人选择目标(敌人或队友)并以阵法特定技能(类似打坐一样的键)发动合击。
合击阵为初级阵型,多为攻击阵型。
⑵
三人阵
与双人阵类似,由发起人发动,队友响应,之后由发起人发动。三人阵多用于“气场”类阵型(即给每个队友一个Buff,比如每人脚下一个范围圆圈标示,三个人一个脚下为绿色圈携带此圈的玩家缓慢回血,一个脚下为红色圈携带此圈玩家攻击或暴击加成,另一个为黄色圈携带此圈的玩家防御血量加成,不同颜色的两个玩家互相靠近时将交换颜色5秒冷却时间)
三人阵为中级阵型
《仙剑奇侠传5》绝技、合击与仙术伤害计算
这次为伤害研究做出主要贡献的是猿啼峰的黑啸虎同志,因为他级别低,无属性,因此抗性估计为0(这点确实不精确,但是抗性数值在游戏中都是隐藏的)。同时为了理解防御和仙防对绝技、合击伤害的作用,夜影鸦(防御2000)、怨附稻(仙防1000)、童草(防御1580)等同志也参与了该研究,谨代表云凡和雨柔对他们遭受的无数次打击致以歉意。因为中间的数学计算神马的还是有点繁琐的,我实在懒得写了。。所以就说一下得到的结论吧,欢迎指正。
1.
绝技伤害仅仅与使用绝技者的攻击、仙攻、该绝技参数,被攻击者的仙防有关,(符咒加伤有作用,但是算物理还是法术还未验证)。与使用者的等级,被攻击者的防御、抗性无关。以下为主角两个高级单体技的伤害公式,参数可能不是最准确,但误差应该最多10%左右。其中攻击、仙攻为姜云凡的,仙防为被攻击的怪的。
狂龙迅影斩:[700+(攻击+仙攻)*3.5
*(1-仙防/4000),
例:76级云凡,攻击1280,仙攻737,打黑啸虎,伤害平均7890。
穹天虚空刃:[1800+(攻击+仙攻)*9.5
*(1-仙防/4000),
例:76级云凡,攻击1280,仙攻737,打黑啸虎,伤害平均20800。
其他绝技还未具体计算,可以估算出同等级的龙幽的九幽龙炎灭和小蛮的灵羡吵蜥炼蛊,单体伤害大约是穹天虚空刃的一半左右。因为雨柔的力成长太低,所以她的绝技伤害普遍低一些。
2.合击伤害与使用合击者的等级有莫大关系,使用合击者的攻击和仙攻有相当次要作用,与被攻击者的防御有关,与QTE次数有关(符咒是否作用未验证)。与辅助合击兄前侍的队员属性,被攻击者的仙防、抗性无关。以下为雨柔的合击技穹光破阵曲的伤害公式,参数同样可能有细小误差。其中等级、攻击、仙攻为雨柔的,防御为被攻击的怪的,QTE为鼠标按对的次数(0到5)。
穹光破阵曲:[等级^2*4.2+(攻击+仙攻)*0.84
*(1+QTE/10)*(1-防御/2600)^2,
例:76级雨柔,攻击434,仙攻1084,QTE不按,打黑啸虎,伤害稳定23608。
也就是说,每按对一次鼠标+10%伤害,最多50%。因为等级主导伤害,所以其他人的合击伤害和雨柔相当近似。(这里需要说明,游戏中的单次实际伤害没有上限,至少不是9999,只是所有超过9999的伤害或者加血都显示为9999。所以云凡的天剑或者小蛮的灵蜥炼蛊,如果显示9999不代表伤害到顶了,就是不方便目测计算)。
补充说明:从这个公式可以看出合击的伤害相当非线性,和绝技的线性成长不同,等级低的时候合击比较废,但是等级上去了合击会变得很可怕,比如上边同等级的雨柔和同等级的云凡(不吃加属性药)相比,合击技攻击全体而且还没按QTE,伤害都超过了云凡的终极大招。当然,合击技的触发条件也较绝技更苛刻一些。另外因为物理防御也是非线性的,所以碰到高防御的怪就要斟酌了。1300的悔旁防御就会直接减少75%的合击伤害。
3.仙术伤害和仙攻的关系网上那篇文章已经写得很清楚了,从仙攻100以后都是线性增加,并且要计算人物的隐藏五灵属性和怪的仙防以及五灵抗性。我试验了一下修为与仙术伤害的关系,发现了一些那篇文章中没有纳入计算的东西。之前是发现雷修为1500以上会触发雷暴击,其他属性没有这种特点。这次发现修为是参与伤害计算的,并且应该是以百分比加成的形式。大致是500修为+10%伤害,1500修为+20%,4000修为+30%,9999修为+35%,因为这个不是线性的,所以公式暂时没有算出来。总之,修为1500以上伤害百分比加得就很慢了。
另外有一个意外的发现就是水属性的第一招寒泉术比其他属性的第一招伤害系数都要高,大约为0.5,而其他属性第一招大约为0.4;并且寒泉术下面确实写着威力中,而不是威力小。。
在此发表以下我自己的看法。
狂龙迅影斩和穹天虚空刃的公式我验证了一下,基本无误,不过我认为其公式应该改成这样:
伤害=绝技固定系数×(1+(攻击+仙攻)/200)×(1-对方仙防/4000)
这样所有绝技的伤害计算公式就统一了,区别只是各个绝技的固定系数。
我喜欢在帖子发表后继续修改帖子,所以网上流转的伤害计算公式有好几个版本,想看最新的版本就到游民星空论坛来,那个修为附加伤害我第二天就加上了。如下:
仙术伤害=仙术固定系数×(1+仙攻/仙攻系数k1)×(1-对方仙防/4000)×(1+该系修为系数k2)×(1+该系属性/100)×(1-对方该系抗性/100)×随机数
注:(1)当仙攻
当仙攻≥100时,k1=100。
(2)当修为介于100~499时,k2=0;
当修为介于500~999时,k2=0.1;
当修为介于1000~1699时,k2=0.2;
当修为≥1700时,k2=0.3。
(3)各人的初始五灵属性值:
雷风水火土云凡30400500雨柔2020202020龙幽5000040小蛮0025025
可以看到,小蛮的初始五灵值非常坑爹。
仙术伤害公式非常复杂。在仙攻100处有断层,100点仙攻和99点仙攻的差距非常大,我觉得仙剑5这一点没有做好。仙攻在100以下对仙术伤害的影响都非常低,基本可以忽略。修为系数我认为自己测的比较准确。初始五灵属性和初始五灵抗性是一样的。
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